“Hoe krijg ik mijn studenten in beweging?” Welke docent stelt zichzelf deze vraag niet regelmatig? Soms lijkt het wel alsof studenten niet in beweging te krijgen zijn. Dat is vaak niet zozeer desinteresse of luiheid, maar simpelweg onzekerheid. Onzekerheid verhindert dat studenten in beweging komen en er op uit gaan. Door succeservaringen op te doen komen studenten wél in actie.
Gameontwikkelaars weten hoe ze spelers in beweging moeten krijgen. Neem een simpel spel als Candy Crush. Elk geslaagd niveau wordt gevierd als een overwinning. Niveaus worden aangekondigd in moeilijkheidsgraad, zodat het succes nog groter lijkt. Extra beloningen na resultaat en een reclamefilmpje met voordelen ondersteunen het succes van de speler. Natuurlijk is er een website om lastige situaties en ervaringen van anderen na te zoeken. Natuurlijk kan je jouw resultaten vergelijken met die van andere spelers!
Waarom is dit spel, net als vele andere games, zo succesvol? Het beantwoordt aan een aantal uitgangspunten:
- Het doel is duidelijk.
- Directe beoordeling of je het gehaald hebt.
- Elk niveau is net weer wat moeilijker dan het vorige niveau.
- De mogelijkheid om lastige stappen na te zoeken.
- Elk geslaagde niveau wordt gevierd.
Hoe sta ik er voor?
Games zijn gebaseerd op de drie leervragen van elke student, van iedereen die iets wil leren:
- Waar sta ik nu?
- Doe ik het goed?
- Wat moet ik nog doen?
Iedereen die iets nieuws leert heeft de behoefte aan duidelijkheid, behoefte om te weten hoe je er voor staat. Dat geldt zeker als je nog niet zo veel ervaring hebt. Gamebouwers begrijpen dit als geen ander. Sterker nog: deze essentie vormt de basis van hun verdienmodel!
Coachen als valkuil
Gek genoeg lijkt de trend in het onderwijs de andere richting in te gaan. Leerlingen zijn studenten geworden, ze worden aangesproken op hun intrinsieke motivatie en worden geacht hun leerweg zelf te kunnen schetsen. Docenten moeten vooral aan de zijlijn staan en coachen. Een opvallende trend, maar er is geen gamebouwer die zijn spel zó zou opzetten.
Docenten zijn geen gamebouwers, dat is helder. Maar docenten zijn ook geen coaches. Coachen is alleen succesvol mogelijk bij iemand die zijn professionaliteit al heeft ontwikkeld, en die zelf daarover een hulpvraag heeft. Studenten moeten hun professionaliteit juist nog ontwikkelen. De reflectie die nodig is om de hulpvraag te formuleren is nog niet aanwezig.
Wees meester
De beste manier om studenten in beweging te krijgen en om het succes te laten ervaren is de meester te zijn. Stel heldere doelen, breek de activiteiten op in meerdere kleine stappen, stappen die stuk voor stuk haalbaar zijn. Beoordeel ook de tussenstappen, bespreek de resultaten en geef aan wat er goed is en wat nog niet goed is. Zorg voor overzicht over alle stappen.
Bij een vak als ondernemen, bijvoorbeeld, is deze aanpak essentieel. Ondernemen is een proces: van idee naar een concept naar een plan en daarna ondernemen. Ondernemen is bij uitstek een vak dat stapsgewijs moet worden opgebouwd. Er komen veel onderwerpen aan bod, die ook nog eens met elkaar samenhangen. Ondernemen is: eerst de ene stap en daarna de andere stap. Bij veel opleidingen is een ondernemingsplan het eindresultaat.
Toch zie ik bij verschillende opleidingen een andere opzet. Begin september zijn studenten al begonnen met het “invullen” van een ondernemingsplan. De voorliggende stappen zijn nog niet gezet, en toch moet het resultaat van die stappen al in het ondernemingsplan opgeschreven worden. Studenten ervaren dit als moeilijk, saai en niet inspirerend. Dus ondernemen is niets voor hen, is althans het gevoel dat ontstaat.
Om bij dit voorbeeld te blijven: volg de weg van de startende ondernemer en neem de leerlingen stap voor stap mee op weg naar ondernemerschap. Ondernemen is als een spel.
Als docent ben je ontwerper van je eigen game!